Jumat, 27 April 2018

ARTIKEL TENTANG SEJARAH KOMPUTER

ARTIKEL TENTANG SEJARAH KOMPUTER


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer. Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat di layar monitor belum dalam bentuk print out.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi”atau “sistem pengolah informasi.”

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.


1. Generasi Pertama (1944-1959)

http://hermawayne.blogspot.com
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.

Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.


Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.


2. Generasi Kedua (1960-1964)

http://hermawayne.blogspot.com
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”“collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.


3. Generasi Ketiga (1964-1975)

http://hermawayne.blogspot.com
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.

Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.


4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)

http://hermawayne.blogspot.com http://hermawayne.blogspot.comMicroprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.

Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.


IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.


5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)

http://hermawayne.blogspot.com
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.


Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

SISTEM PEMBAYARAN

A. Pengertian Sistem Pembayaran

Pada tingkat yang paling dasar, sistem pembayaran adalah suatu cara yang disepakati untuk mentransfer suatu nilai (value) antara pembeli dan penjual dalam suatu transaksi. Sistem pembayaran memfasilitasi pertukaran barang dan jasa dalam suatu perekonomian. 


Dalam pandangan Manuel Guitian mantan Direktur the Monetary and Exchange Affairs Department IMF, sistem pembayaran mencakup seperangkat alat dan sarana umum yang diterima dalam melakukan pembayaran, kerangka kelembagaan dan organisasi yang mengatur pembayaran tersebut (termasuk peraturan prudensial), dan prosedur operasi serta jaringan komunikasi yang digunakan untuk memulai dan mengirimkan informasi pembayaran dari pembayar kepada penerima dan menyelesaikan pembayaran. 


Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 1999 Tentang Bank Indonesia dikatakan bahwa sistem pembayaran adalah suatu sistem yang mencakup seperangkap aturan, lembaga, dan mekanisme, yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suati kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi. Sementara itu menurut Bank for Internasional Settlement (BIS), sistem pembayaran mencakup seperangkat sarana, prosedur perbankan dan sistem transfer dana antarbank yang menjamin sirkulasi uang. 


Jadi, dapat disimpulkan bahwa sistem pembayaran merupakan sistem yang berkaitan dengan pemindahan sejumlah nilai uang dari satu pihak ke pihak lain. Hal ini juga melibatkan berbagai lembaga, seperti bank sentral, bank umum, bank komersial dan lembaga keuangan lainnya. Bank sentral dan bank umum atau bank komersial menjadi penyelenggara dan penguna sistem pembayaran yang besar.








B. Pengertian alat pembayaran 

Alat Pembayaran, selain uang yang masih menjadi Alat Pembayaran utama yang berlaku di masyarakat, terdapat pula alat pembayaran non tunai. Sebagai contoh, telah dikenal alat pembayaran berbasis kertas (misalnya Cek dan Giro Bilyet) atau Alat Pembayaran Menggunakan Kartu (APMK), seperti Kartu Kredit dan Kartu ATM/Kartu Debet. Sedangkan untuk sistem transfer, telah dilakukan pengembangan sistem transfer dana secara berkesinambungan oleh Bank Indonesia, sehingga saat ini telah tersedia sistem BI-RTGS (Real Time Gross Settlement) dan BI-SKN (Sistem Kliring Nasional). Ravi Vendra's Blog, "Perkembangan Alat Pembayaran dan Sistem Transfer Modern dari Sudut Pandang Sistem Informasi", Berikut ini beberapa Penggolongan Metode Pembayaran dan Sistem Transfer secara Garis besar yang dikenal oleh masyarakat Indonesia, antara lain sebagai berikut :

a. Alat Pembayaran Menggunakan Uang Kartal 


· Uang Pecahan Logam (Rp 100,- , Rp 200,- , Rp 500,- , Rp 1.000,-) 


· Uang Pecahan Kertas (Rp 1.000,- , Rp 2.000,- , Rp 5.000,- dan seterusnya) 


b. Alat Pembayaran Menggunakan Uang Giral 


· Cek (Cheque) 


· BG (Bilyet Giro) 


c. Alat Pembayaran Menggunakan Kartu (APMK) 


· Kartu Debit (Kartu ATM) 


· Kartu Kredit 


d. Sistem Transfer Dana Bank Indonesia 


· BI RTGS (Real Time Gross Settlement) 


· BI SKN (Sistem Kliring Nasional) 


e. Kegiatan Usaha Pengiriman Uang (KUPU) 


· Electronic Money (Uang Elektronik) 


· Sistem Remittance (Pengiriman Uang). ( Ibid.)








C. Definisi Pembayaran

Pembayaran merupakan salah satu aktivitas penting pada setiap transaksi dalam kegiatan ekonomi. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, semakin banyak dan semakin besarnya nilai transaksi serta risiko, dibutuhkan adanya sistem pembayaran dan alat pembayaran yang cepat, lancar dan aman. Keberhasilan sistem pembayaran akan dapat mendukung perkembangan sistem keuangan dan perbankan. Sebaliknya ketidaklancaran atau kegagalan sistem pembayaran akan memberikan dampak yang kurang baik pada kestabilan perekonomian.

Pembayaran adalah aktivitas pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi. Pembayaran ini terjadi setiap hari, melibatkan ribuan transaksi ekonomi yang beraneka ragam, seperti seperti jual beli barang dan jasa, pembelian dan pelunasan kredit, melibatkan miliaran rupiah dengan berbagai alat pembayaran seperti pembayaran tunai dengan uang kartal, Cheque, Bilyet Giro, Wesel dan lain-lain.


Proses pembayaran memang mudah dan sederhana, tetapi bisa juga kompleks dan sulit tergantung dari kompleks tidaknya transaksi ekonomi yang terjadi. Pembayaran secara umum dapat diartikan sebagai “pindahnya kepemilikan hak atas dana dari pembayar kepada penerimanya”. Atau dengan kata lain dapat dikatakan bahwa pembayaran adalah perpindahan hak atas nilai antara pihak pembeli dan pihak penjual yang secara bersamaan terjadi perpindahan hak atas barang atau jasa secara berlawanan.


Pembayaran bukanlah sebagai suatu proses yang berdiri sendiri, yang terjadi secara spontan tanpa ada kaitannya dengan transaksi lain, sebab setiap pembayaran merupakan realisasi dari suatu transaksi ekonomi. Pembayaran dapat dilakukan secara tradisional sederhana yang tidak memerlukan jasa bank, atau suatu proses yang cukup rumit, dimana lembaga perbankan mempunyai peran yang sangat penting dan memerlukan jasa-jasa perantara karena tanpa jasa perantara tidak dapat terlaksana dengan aman cepat dan efisien.




D. Komponen- komponen yang Membentuk Sistem Pembayaran 


Adapun komponen-komponen yang membentuk sistem pembayaran adalah sebagai berikut. 




a. Alat pembayaran


Alat pembayaran (payment instruments). Setiap transaksi pembayaran memerlukan beberapa bentuk alat pembayaran yang memenuhi standar fisik, hukum dan peraturan. Alat pembayaran dapat dikelompokkan atas alat pembayaran tunai dan alat pembayaran nontunai. Alat pembayaran tunai contoh sederhana dari alat pembayaran. Alat pembayaran tunai lebih banyak memakai uang kartal (uang kertas dan logam). Sementara itu, alat pembayaran nontunai memerlukan penggunaan satu atau lebih untuk menyelesaikan transaksi. 


b. Sistem pembayaran


Sistem pembayaran yang memproses berbagai instrumen pembayaran (interbank fund transfer system). Variasi cukup banyak tergantung pada alat pembayaran yang diprosesnya. Faktor penting yang memengaruhi pengoprasian sistem transfer dana antarbank adalah penggunaan teknologi informasi. Pengolahan data elektronik dan telekomunikasi, misalnya, telah memungkinkan pengenalan Real Time Gross Settlement System (RTGS). RTGS adalah proses penyelesaian akhir transaksi (settlement) pembayaran yang dilakukan per transaksi dan bersifat real time. 


c. Lembaga yang memproses sistem pembayaran


Lembaga yang memproses sistem pembayaran (payment systems operators). Di Indonesia lembaga tersebut antara lain adalah sebagai berikut.


1. Bank Indonesia menggunakan sistem BI-RTGS dan SKNBI. Dengan BI-RTGS, Bank Indonesia memproses setelmen transfer kredit antarbank untuk high value transfer, setelmen kliring BI, setelmen kliring pasar modal, setelmen kliring switching company, setelmen surat berharga dan transfer dalam rangka pengelolaan dan fiskal. Semuanya menggunakan central bank money. Sementara itu dengan SKNBI, Bank Indonesia melakukan kliring antarbank untuk alat pembayaran cek, BG, nota debet lainnya, dan transfer kredit antarbank. 


2. PT. Kustodian Sentral Efek Indonesia (KSEI) menggunakan Central Depository and Book Entry Settlement System (C-BEST). Perusahaan ini menyelenggarakan kliring surat berharga pasar modal di Bursa Efek Indonesia. Settlement kliring surat berharga ini disetel pada Sistem BI-RTGS. 


3. Switching atau penyelenggara Kliring Alat Pembayaran Menggunakan Kartu (APMK). Sistem yang digunakan adalah Shared ATM Network, Shared Debit Network dan Shared Credit Card Network. Dengan sistem ini mereka memproses kliring APMK dan melakukan setelmen pada bank atau lembaga lain yang ditunjuk sebagai lembaga setelmen. 


d. Saluran pembayaran


Saluran pembayaran (delivery channel), antara lain mencakup hal-hal berikut. 


1. Electronic Data Capturing (EDC) yang ada di merchant/took untuk membaca transaksi yang dilakukan menggunakan alat pembayaran, seperti katu ATM, debet, kartu kredit.


2. Teller input atau petugas teller di bank yang melakukan pengiriman dana atas dasar draft perintah transfer yang dibuat oleh pengirim dana.


3. Mesen ATM (Anjungan Tunai Mandiri) pengganti teller yang dapat melanjutkan instruksi pengiriman dana.


4. Internet, mobile banking dan phone banking. 




E. Peran Sistem Pembayaran dalam Perekonomian 


Adapun peran sistem pembayaran dalam perekonomian adalah sebagai berikut.


1) Menjamin kelancaran pasar sebagai tempat di mana transaksi terjadi.


2) Memungkinkan terjadinya spesialisasi pada produksi.


3) Membantu menentukan seberapa efisien transaksi dilakukan dan diselesaikan. 


4) Mempengaruhi tingkat dan laju pertumbuhan ekonomi serta efisien pasar keuangan. 


5) Elemen penting dalam infrastruktur keuangan untuk mendukung terciptanya stabilitas sistem keuangan.


6) Sebagai channel utama transmisi kebijakan moneter untuk mendukung kebijakan pengendalian moneter yang lebih efektif dan efisien. 


7) Mendukung efisiensi dan efektivitas fungsi intermediasi lembaga keuangan.


8) Mendorong mobilitas aliran dana secara lebih cepat melalui layanan sistem pembayaran yang lebih beragam. 




F. Risiko dalam Sistem Pembayaran dan Pengendalian 


Perkembangan teknologi informasi denagn segala bentuknya memang member berbagai kemudahan, kecepatan dan kelancaran sistem pembayaran. Di balik ini semua, ada juga ketergantungan. Misalnya ketergantungan sistem transfer dana elektronik terhadap kehandalan infrastruktur jaringan komunikasi. Kinerja yang kurang baik dari jaringan komunikasi dapat menimbulkan risiko operasional. Gangguan operasional juga berpotensi memperlambat mekanisme settlement dana. Timbullah risiko likuiditas. Risiko ini terjadi karena pihak yang berutang tidak dapat memenuhi kewajiban pada waktunya. Akibatnya, likuiditas pihak lain terpengaruh. Pada gilirannya risiko likuiditas dapat meningkat menjadi risiko kredit. Hal yang paling ditakuti karena dapat menggoncangkan stabilitas sistem keuangan adalah risiko sistemik. 


Selain risiko-risiko ini masih banyak risiko lain yang akan dihadapi jika sistem pembayaran tidak dikendalikan dengan baik. Hal ini menjadi tanggung jawab masing-masing penyelenggara sistem pembayaran. Untuk itu, Bank Indonesia yang berperan sebagai operator, regulator, dan pengguna sistem pembayaran mempunyai kewajiban sebagai berikut. 


a. Merumuskan dan menetapkan kebijakan, baik yang dituangkan dalam bentuk regulasi atau bentuk lainnya. 


b. Memberikan izin penyelenggaraan sistem pembayaran. 


c. Konsultasi dan fasilitas pada penyelenggara sistem pembayaran. 


d. Pengawasan (oversight) terutama kepada penyelenggara sistem pembayaran untuk menilai kesesuaian sistem yang dikelolanya dengan kebijakan-kebijakan Bank Indonesia di bidang sistem pembayaran. 


e. Melakukan sosialisasi dan edukasi. 




G. Ekonomi Sistem Pembayaran


a. Evolusi Sistem Pembayaran: Dari Barter ke Sistem Pembayaran E-Commerce 


Sistem pembayaran mengikuti tahapan perkembangan ekonomi. Tahapan evolusi si8stem pembayaran dimulai dari sistem barter. Sistem ini merupakan sistem perekonomian yang paling sederhana di kalangan masyarakat primitif. Dalam masyarakat primitif, transaksi melibatkan pertukaran fisik langsung barang atau barter. Barter merupakan sistem pembayaran dengan komoditas barang tertentu yang merepresentasikan suatu nilai tertentu. 


Kelemahan utama barter sebagai sistem pembayaran terletak pada kenyataan bahwa transaksi dapat terjadi karena ada dua keinginan pada waktu tertentu. Dalam transaksi ini “penjual” harus mau menerima apa yang akan diserahkan oleh “pembeli”. Hal ini terjadi karena masyarakat primitif hanya memiliki seperangkat barang yang terbatas yang akan ditukar dalam sistem barter. Dalam perekonomian masyarakat primitif, masih sedikit spesialisasi tenaga kerja atau produksi. 


Seiring dengan perkembangan zaman, muncullah spesialisasi tenaga kerja dalam perekonomian. Bila ada spesialisasi tenaga kerja, perekonomian akan menjadi lebih maju. Spesialisasi membuat produktivitas lebih besar. Akibatnya, pendapatan meningkat dan barang yang akan dikonsumsi akan lebih banyak. Selain itu, spesialisasi mengarah pada kebutuhan akan adanya perdagangan. Dengan spesialisasi, masing-masing anggota masyarakat tidak lagi menghasilkan semua atau sebagian besar dari kebutuhannya. Itulah sebabnya mereka harus mencarinya melalui perdagangan. Dalam kondisi seperti ini sistem barter menjadi lebih sulit. Perlu ada alat pertukaran yang dapat diterima secara umum sebagai pembayaran dalam transaksi, penyimpan nilai yang aman, dan mewakili unit hitung standar. Dalam hal ini uang komoditas memfasilitasi spesialisasi dan perdagangan. Uang komoditasi adalah barang yang diterima secara umum sebagai alat tukar. Barang itu tetap memilikinilai meskipun tidak sedang digunakan sebagai uang. Contoh uang komoditas adalah logam mulia, merica, tembakau, kulit hewan, dan garam. 


Dengan adanya uang komoditas, perdagangan menjadi semakin luas. Tidak perlu ada dua keinginan yang saling timbale balik sebagai dasar terjadinya transaksi. Akibatnya, uang komoditas dapat menurunkan biaya transaksi dan memfasilitasi perdagangan, yang ada gilirannya memungkinkan spesialisasi dan produktivitas yang lebh besar. 


Meskipun demikian uang komoditas juga mempunyai kelemahan. Kelemahannya antara lain sebagai berikut. 


1. Uang komoditas tidak berlaku secara universal. Uang komoditas diterima sebagai alat tukar secara lokal.


2. Uang komoditas tidak memiliki nilai yang stabil. Hal ini karena nilainya berfluktuasi sesuai dengan pasokan dan permintaan untuk komoditas tersebut.


3. Uang komoditas tidak dapat dibagi sesuai dengan kebutuhan.


4. Banyak jenis uang komoditas yang besar, berat, atau tidak nyaman untuk dibawa.


Dengan kelemahan uang komoditas, akhirnya, sistem pembayaran berevolusi sampai pada situasi yang kita lihat sekarang. Uang fiat sebagian besar menggantikan uang yang terbuat dari logam mulia. Secara historis, kebanyakan negara menggunakan standar emas. Hal ini terjadi pada periode waktu ketika nilai nominal mata uang yang diperlukan harus didukung 100% oleh emas dengan nilai yang sama. Jumlah uang yang beredar dalam negeri pada waktu itu selalu ditukarkan dengan emas. Jumlah uang yang beredar itu hanya bisa berkembang jika cadangan emas semakin banyak. Sejarah mencatat bahwa penemuan emas besar-besaran di California dan Alaska menyebabkan peningkatan besar persediaan emas di seluruh dunia yang pada gilirannya menyebabkan periode inflasi harga di seluruh dunia. Saat ini, sebagian besar mata uang dalam negeri tidak didukung oleh emas. Stok mata uang ditentukan oleh negara sendiri.


Uang fiat adalah uang kertas yang dikeluarkan oleh pemerintah sebagai alat pembayaran yang sah. Uang fiat melibatkan pengaturan secara hukum dan negara dapat mengubahnya sesuai dengan keinginannya. Uang fiat diterima secara luas, karena dinyatakan oleh pemerintah/berdasarkan undang-undang sebagai alat pembayaran yang sah dan sebagai alat untuk menyelesaikan masalah utang piutang.


Kelemahan utama uang kertas dan uang logam antara lain adalah mudah dicuri dan cukup berat untuk dibawa dalam jumlah besar. Untuk mengatasi masalah ini, digunakanlah cek dalam sistem pembayaran.


Cek adalah perintah dari seseorang ke bank tempat dia memiliki rekening untuk mengirimkan uang dari rekeningnya ke rekening orang lain ketika orang tersebut meyetorkan cek yang diterimanya. Dengan adanya cek, transaksi ekonomi dapat terjadi tanpa ada sejumlah besar uang. Dengan ini sistem pembayaran pun semakin efisien. Kelebihan cek dibanding dengan alat tukar sebelumnya antara lain sebagai berikut.


1. Dengan cek, pembayayaran yang saling membatalkan dapat diselesaikan dengan pembatalan cek tanpa perpindahan uang secara fisik.


2. Pembayaran transaksi dalam jumlah besar dapat dilakukan dengan mudah.


3. Cek memberikan bukti pembelian dengan nyaman.


Meskipun demikian. Kita juga menghadapi kesulitan dalam menggunakan cek. Pertama, kita tidak dapat melakukan pembayaran yang cepat dengan orang yang di lokasi yang berbeda. Selain itu, biaya administrasinya juga mahal. Kesulitan-kesulitan ini mulai teratasi dengan perkembangan teknologi komunikasi. Internet telah mempermudah kita untuk melakukan transaksi pembayaran. Teknologi pembayaran secara elektronik tidak hanya menggantikan cek tetapi juga tunai dengan e-money. Bentuk pertama e-money adalah kartu debit. Kartu debit memungkinkan konsumen membeli barang dan jasa secara langsung dengan memindahkan dana secara elektronik dari rekening pribadinya ke rekening penjualnya.


Pembayaran secara elektronik semakin berkembang seiring dengan perkembangan e-commerce. Contoh sistem pembayaran elektronik untuk e-commerce dapat dilihat pada peraga berikut.


b. Keterangan Contoh Sistem Pembayaran 


Sistem pembayaran kartu kredit digital (Digital credit card payment system) Pelayanan yang aman untuk pembayaran kartu kredit melalui internet. Tujuannya agarinformasi yangditransmisikan antara pengguna, penjual, dan bank terlindungi. e-Charge


Dompet digital (digital wallet) Piranti lunak untuk menyimpan informasi kartu kredit dan informasi lainnya yang digunakan dalam pengisian formulir dan pembayaran barang melalui jaringan internet. MSN Wallet MasterPass Wallet


Sistem pembayaran digital dengan saldo terakumulasi (accumulated balance digital payment system) Mengakumulasi pembelian micropayment sebagai saldo utang yang harus dibayar secara berkala pada kartu kredit dan tagihan telpon. Micropayment adalah sistem pembayaran untuk pembelian barang yang nilainya sangat kecil, seperti mengunduh sebuah artikel atau klip music dari situs internet. Qpass, Valista. Peppercoin


Sistem pembayaran nilai tersimpan (stored value payment system) Memungkinkan konsumen melakukan pembayaran langsung kepada penjual berdasarkan nilai yang tersimpan dalam rekening digital. eCount Mondex Card


Uang tunai digital (e-cash) Mata uang digital yang dapat digunakan untuk pembayaran ClearBit 


Sistem pembayaran rekan ke rekan (peer-to-peer payment system) berbasis Web Mengirimkan uang menggunakan Web ke seseorang atau penjual yang tidak memiliki sarana untuk menerima pembayaran kartu kredit. PayPal


Cek digital (digital checking) Cek elektronik dengan tanda tangan digital untuk pengamanan E-Check


Sistem pembayaran dan penyampaian tagihan elektronik Mendukung pembayaran elektronik untuk pembelian barang secara online maupun secara fisik untuk produk dan layanan setelah pembeliannya dilakukan. CheckFree, Yahoo!Bill Pay

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK
A. Sejarah Singkat Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
Ø 1945 - 1965: Awal
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Ø 1965 - 1985: krisis perangkat lunak
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai  . Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
Ø 1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
B. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
1. Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
2. RPL atau Software Engineering (SE) Ã  Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci disini :
a. “disiplin rekayasa” Ã  Perekayasa membuat suatu alat bekerja.Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
b. “semua aspek produksi perangkat lunak” Ã  RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.
Kesimpulannya, Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses membuat perangkat lunak dengan menggunakan kaidah-kaidah atau prinsip-prinsip rekayasa sehingga dihasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
Metode-metode RPL
n Pendekatan-pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak mencakup model, notasi, aturan, saran pengembangan sistem (rekomendasi), dan panduan proses.
n Deskripsi model sistem Ã  Deskripsi model yang harus dikembangkan dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model-model ini. Ex : model aliran data.
n Aturan Ã  Batasan yang berlaku bagi model sistem. Ex : Setiap entitas pada model sistem harus memiliki nama yang unik.
n Rekomendasi Ã  Saran dalam membentuk perancangan yang baik. Ex : Tidak ada objek yang memiliki lebih dari tujuh sub-objek yang berhubungan dengannya.
n Panduan Proses Ã  Aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem. Ex : Atribut objek harus didokumentasi sebelum mendefinisikan operasi yang berhubungan dengan objek.





BAHASA DATABASE


Dalam Pembahasan Komponen Basis Data , kita mengenal DBMS ( Database Management System ) . Sistem ini hanya mengenal bahasa Basis Data , dimana Bahasa Basis Data merupakan bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi/berinteraksi dengan DBMS yang bersangkutan. Contoh dari Bahasa Basis Data , miisalnya SQL, dBase, QUEL dsb.Bahasa Basis Data dipilah ke dalam 2 bentuk yaitu ,1. Data Definition Language (DDL)Dengan bahasa ini kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel dsb.2. Data Manipulation Language (DML).Berguna untuk melakukan manipulasi dan pegambilan data pada suatu basis data.Berupa:- penyisipan/penambahan data baru (insert)- penghapusan data (delete)- pengubahan data (update)Jenis Data Manipulation Language :1. Prosedural : mensyaratkan agar pemakai menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.2. Nonprosedural : pemakai menentukan data yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.Sebuah DBMS ( Database Management System ) umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul) sebagai berikut :1. File Manager untuk mengelola alokasi ruang dan struktur data yang dipakai untuk merepresentasikan informasi yang tersimpan dalam disk.2. Database Manager untuk menyediakan interface antara data low-level yang ada di basis data dengan program aplikasi dan query yang diberikan ke sistem.3. Query Processor sebagai penerjemahkan perintah-perintah query language ke perintah low-level yang dimengerti oleh database manager. Juga membuat query yang dibuat oleh user menjadi lebih efektif.4. DML Precompiler berfungsi mengkonversi perintah DML dan berinteraksi dengan query processor.5. DDL Compiler untuk mengkonversi perintah-perintah DDL ke sekumpulan tabel yang mengandung metadata (data yang mendeskripsikan data sesungguhnya).Demikian pembahasan Bahasa Basis Data , semoga dapat menjadi panduan anda dalam menjalankan Sistem Basis Data !

Senin, 16 April 2018

STRUKTUR DATA

Dalam istilah ilmu komputer, sebuah struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.

Tahapan Pembuatan Struktur Data :

1. Tahap

Spesifikasi atau pendeskripsian struktur data menyatakan apa yang dapat dilakukan struktur data, bukan cara penempatannya. Pendeskripsian ini melibatkan level logic sehingga dapat digunakan konvensi matematika untuk menyatakan sifat-sifat struktur data yang dikehendaki.

2 . Tahap Kedua

Implementasi menyatakan cara penerapan struktur data dengan struktur data yang telah ada. Implementasi struktur dataadalah proses pendefinisian tipe data abstark sehingga semua operasi dapat dieksekusi computer. Implementasi berisi dekklarasi struktur penyimpanan item data serta algoritma untuk implementasi operasi, sehingga menjamin terpenuhinya karakteristik struktur data, relasi item data tau invariant pada struktur data tersebut.

3. Tahap Ketiga

Pemrograman struktur data adalah penterjemahan menjadi pernyataan dalam bahasa pemrograman tertentu.struktur data dibangun menggunakan fasilitas pembentukkan atau pembuatan struktur data yang disediakan bahasa seperti array, record dan lain-lain.

Jenis Struktur Data

1. Struktur Data Sederhana 
     a. Array(Larik)
     Larik adalah struktur data statik yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama. Setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya. Indeks larik harus tipe data yang menyatakan keterurutan misalnya integer atau karakter. Banyaknya elemen larik harus sudah diketahui sebelum program dieksekusi. Tipe elemen larik dapat berupa tipe sederhana, tipe terstruktur, atau tipe larik lain. Nama lain array adalah Larik, tabel, atau vektor.

     b. Record(Catatan)
     ADT adalah definisi tipe dan sekumpulan primitif (operasi dasar) terhadap tipe tersebut. Tipe diterjemahkan menjadi tipe terdefinisi dalam bahasa pemrograman yang bersangkutan.

2. Struktur Data Majemuk 
     a. Linier

·         Stack(Tumpukan)
Stack (tumpukan) adalah list linier yang dikenali elemen puncaknya (top), aturan penyisipan dan penghapusan elemennya tertentu (penyisipan selalu dilakukan “di atas” (top), penghapusan selalu dilakukan pada top). Karena aturan penyisipan dan penghapusan semacam itu, top adalah satu-satunya alamat tempat terjadi operasi. Elemen yang ditambahkan paling akhir akan menjadi elemen yang akan dihapus. Dikatakan bahwa elemen stack akan tersusun secara LIFO (Last In First Out).

Dalam ilmu komputer, stack atautumpukan merupakan sebuah koleksi objek yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang terakhr kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari stack tersebut. Stack dapat diimplementasikan sebagai representasi berkait atau kontigu (dengan tabel fix). Ciri Stack :

·       Elemen TOP (puncak) diketahui

·       penisipan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP

·       LIFO

Pemanfaatan Stack :

·            Perhitungan ekspresi aritmatika (posfix)

·            algoritma backtraking (runut balik)

·            algoritma rekursif

Operasi Stack yang biasanya :

      1.      Push (input E : typeelmt, input output data : stack): menambahkan sebuah elemen ke stack

      2.      Pop (input/output data : stack, output E : typeelmt ) : menghapus sebuah elemen stack

      3.      IsEmpty ()

      4.      IsFull ()

      5.      dan beberapas selektor yang lain

·         Queue(Antrian)
Queue (antrian) adalah list linier yang dikenali elemen pertama (head) dan elemen terakhirnya (tail);Queue juga berarti salah satu bentuk struktur data yang juga merepresentasikan linked list. Dimana yang berbeda dalam queue tersebut adalah cara menambah data dan mengambil data. Sesuai dengan namanya yaitu queue atau antrian, data yang dimasukan dari belakang (insertAtBack), sehingga data yang pertama kali dimasukan berada pada node pertama, dan data yang dimasukan terakhir juga akan berada pada node yang terakhir. Dimana untuk pengambilan proses pengambilan datanya, yang diambil adalah data pertama, dan setelah data pertama diambil maka node yang berisi data pertama tersebut akan di-null kan, sehingga posisi node pertama akan berpindah pada node setelah node pertama tersebut. Proses ini biasanya disebut dengan FIFO, atau First In First Out. Method yang digunakan untuk memasukan data kedalam queue tersebut dinamakan enqueue dan yang untuk mengambil data dinamakan dequeu. Untuk representasinya dalan Java dan C# bisa didownload melalui link dibawah ini.Dimana untuk pengambilan proses pengambilan datanya, yang diambil adalah data pertama, dan setelah data pertama diambil maka node yang berisi data pertama tersebut akan di-null kan, sehingga posisi node pertama akan berpindah pada node setelah node pertama tersebut. Proses ini biasanya disebut dengan FIFO, atau First In First Out. Implementasi Queue di Java [NetBeansProject]Implementasi Queue di Java [SourceCode] Implementasi Queue di C# [VisualStudioProject]

·         List dan Multi-List (Daftar)

List linier adalah sekumpulan elemen bertipe sama, yang mempunyai keterurutan tertentu, yang setiap elemennya terdiri dari 2 bagian. sebuah list linier dikenali dengan (1) elemen pertamanya, biasanya melalui alamat elemen pertama yang disebut (first); (2) Alamat elemen berikutnya (suksesor), jika kita mengetahui alamat sebuah elemen, yang dapat diakses melalui field next; (3) Setiap elemen mempunyai alamat, yaitu tempat elemen disimpan dapat diacu. Untuk mengacu sebuah elemen, alamat harus terdefinisi. Dengan alamat tersebut informasi yang tersimpan pada elemen list dapat diakses; (4) Elemen terakhirnya.

b. Non-Linier

·         Binary Tree (Pohon Biner)

Sebuah pohon biner (binary tree) adalah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari sebuah simpul yang disebut sebagai akar dan dua buah himpunan lain yang disjoint yang merupakan pohon biner yang disebut sebagai sub pohon kiri (left) dan sub pohon kanan (right) dari pohon biner tersebut. Pohon biner merupakan tipe yang sangat penting dari struktur data dan banyak dijumpai dalam berbagai terapan. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner adalah bahwa setiap simpul paling banyak hanya memiliki dua buah anak, dan mungkin tidak punya anak. Istilah-istilah yang digunakan sama dengan istilah pada pohon secara umum.

·         Graph (Graf)

Graph merupakan struktur data yang paling umum. Jika struktur linier memungkinkan pendefinisian keterhubungan sekuensial antara entitas data, struktur data treememungkinkan pendefinisian keterhubungan hirarkis, maka struktur graph memungkinkan pendefinisian keterhubungan tak terbatas antara entitas data. Banyak entitas-entitas data dalam masalah-masalah nyata secara alamiah memiliki keterhubungan langsung (adjacency) secara tak terbatas demikian. Contoh: informasi topologi dan jarak antar kota-kota di pulau Jawa. Dalam masalah ini kota X bisa berhubungan langsung dengan hanya satu atau lima kota lainnya. Untuk memeriksa keterhubungan dan jarak tidak langsung antara dua kota dapat diperoleh berdasarkan data keterhubungan-keterhubungan langsung dari kota-kota lainnya yang memperantarainya. Representasi data dengan struktur data linier ataupun hirarkis pada masalah ini masih bisa digunakan namun akan membutuhkan pencarian-pencarian yang kurang efisien. Struktur data graph secara eksplisit menyatakan keterhubungan ini sehingga pencariannya langsung (straightforward) dilakukan pada strukturnya sendiri

Istilah penting dalam struktur data :

1.      Data

Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi(data is the description of things and events that we face). Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sebagai contoh, dalam dunia bisnis kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata(fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi

2.        Database
Database bisa dikatakan sebagai suatu kumpulan dari data yang tersimpan dan diatur atau diorganisasikan sehingga data tersebut bisa diambil atau dicari dengan mudah dan efisien. Sebagai contoh sederhana dari database adalah buku telepon yang mungkin sering Anda lihat.Bagaimana halnya dengan database dengan sistem database dengan menggunakan komputer? Hal tersebut sama saja seperti database yang sifatnya manual (seperti contoh buku telepon di atas) hanya saja dengan adanya komputer maka informasi yang ada di dalam database akan sangat mudah untuk di-update dan sangat cepat untuk dicari. Software atau aplikasi yang bertugas untuk mengatur, menyimpan, memodifikasi data disebut dengan software database engine dan lebih resminya disebut dengan DBMS (Database Management System). Ada banyak sekali aplikasi DBMS ini mulai yang berjalan di komputer personal (PC) sampai ke komputer skala mainframe. Contoh-contoh dari aplikasi database engine misalnya seperti:

·         SQL Server, dibuat oleh Microsoft.

·         MS Access, dibuat oleh Microsoft.

·         Oracle Database, dibuat oleh Oracle.

·         MySQL, dibuat oleh MySQL AB.

·         Firebird, dibuat oleh komunitas open source berdasarkan dari kode Interbase.

·         PostgreSQL, dibuat oleh komunitas open source.

·         DB2, dibuat oleh IBM.

3.        Data Set
Istilah untuk sekelompok record data yang sama dan saling terhubung dalam memori computer.

4.        Data bit
Sekelompok bit yang digunakan untuk menggambarkan satu karakter:character data untuk transmisi:trans...

5.        Enkapsulasi (Pembungkusan)

·         Variabel dan method yang dipunyai suatu obyek, bisa ditentukan hak aksesnya.

ü  Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi.

ü  Definisi enkapsulasi: menyembunyikan cara kerja dan sistem.

ü  Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa C.

Hotel Terbaik Di Lampung - Swiss-Belhotel Lampung                                                                              Swiss-B...